Lo que Toys for Bob no puede cagar en el nuevo Spyro (y que los viejos fans tenemos muy claro)
Opinion | Modern features like free-flying have been confirmed, but Toys for Bob's new Spyro game owes much to its past
Vale, que me siento y me pongo serio. Que llego yo, el que flipaba con el dragón morado en los 90, y os voy a contar lo que necesito del nuevo Spyro. No me vale cualquier cosa. No, señor. Toys for Bob ha dicho que vuelve el puto Spyro, y se llama Spyro: A Realm Beyond. Y oye, me alegro, me alegro un montón. Pero que no se me suba a la cabeza a nadie, que aquí hay mucha tela que cortar.
Lo primero de todo: el anuncio molaron. Me lo esperaba una mañana de junio, y zas, ahí estaba. La misma gente que hizo la trilogía remasterizada, la Reignited Trilogy, que por cierto, la clavaron. Y encima han tocado al otro héroe de mi infancia, Crash Bandicoot. Así que confianza hay, pero yo soy un tío desconfiado por naturaleza. La pregunta del millón: ¿cómo coño van a mezclar el espíritu de los 90 con lo que se lleva ahora? Porque el mundo de los videojuegos es una jungla, tío. Mucho más competitivo, mucho menos margen para el error.
Yo jugaba al Spyro original con siete años. Y no era un juego fácil, pero tampoco era un puto calvario. Era sencillo: planeabas, recogías gemas, tostabas mariposas para curar a Sparx. Y punto. No había tutoriales de veinte minutos, no había cinemáticas que te contaran la vida del dragón. Era: aquí tienes un mundo, explora, diviértete. Y eso, joder, ha envejecido de puta madre. Lo he rejugado hace poco en la remasterización y sigue siendo igual de adictivo. Pero ojo, que la remasterización era más jodida de lo que recordaba. Y eso está bien para un tío de treinta y tantos, pero para un crío de ahora, igual se lleva un chasco.
Y aquí viene el primer punto gordo: la dificultad. Toys for Bob, escucha: no me hagas un Dark Souls con un dragón morado. El Spyro original era un juego de aventuras, no un ejercicio de paciencia. Tenía sus momentos complicados, sí, pero siempre te daba herramientas para salir del paso. Si ahora meten enemigos que te matan de dos golpes o niveles que requieren reflejos de gato ninja, me voy a enfadar. Y no solo yo, los críos de ahora, los Gen Alpha, se van a aburrir y pasar al Fortnite. El equilibrio es clave: que sea un reto, pero que no te haga tirar el mando por la ventana.
Lo segundo: el vuelo libre. Han confirmado que vas a poder volar sin restricciones. Y eso está bien, pero con matices. En los juegos originales, planeabas. No volabas como Superman. Había una física, una gravedad, una sensación de que el dragón pesaba. Si ahora meten un vuelo libre total, que no se convierta en un simulador de avión. Que tenga sentido. Que puedas explorar, pero que no te cargue la esencia de los niveles. Que los coleccionables sigan estando en sitios que requieran un poco de maña, no que los cojas todos dando vueltas como un helicóptero.
Y hablando de coleccionables: las gemas. Las putas gemas. Eran el alma del juego. Las necesitabas para todo: para abrir puertas, para desbloquear mundos, para sentirte el puto rey del mundo. En los juegos modernos, los coleccionables suelen ser relleno, mierda que pones ahí para que el mapa tenga puntos de interés. En Spyro, cada gema tenía un propósito. Y eso se tiene que mantener. Que no me las pongan como moneda de cambio para un pase de batalla cutre o para skins. Que sean parte del progreso real del juego. Si no, apaga y vámonos.
Otro punto que me toca las narices: la historia. El Spyro original tenía una historia simple: un malo malísimo, unos mundos que salvar y un dragón que lo arregla todo. No necesitaba más. Ahora, con los juegos modernos, todo tiene que tener un lore de tres tomos, personajes con arcos dramáticos y giros de guion. No, gracias. Si quiero una historia profunda, me veo una serie. Spyro es acción, es aventura, es un tío que escupe fuego y se ríe de todo. Que no se vuelva un dramón adolescente. Que tenga su punto de humor, que los personajes sean carismáticos, pero que no se pierda en explicaciones absurdas.
Y luego está el tema de los mundos. Los niveles del Spyro original eran como parques temáticos. Cada mundo tenía su personalidad: el de las hadas, el de los piratas, el de los osos polares. Eran variados, coloridos y, sobre todo, divertidos de explorar. Que no me los conviertan en un mundo abierto enorme y vacío. Los mundos abiertos están muy bien para según qué juegos, pero Spyro siempre fue de niveles más o menos lineales, con secretos escondidos y rutas alternativas. Si me meten un mapa enorme con misiones de relleno, me piro. Que cada nivel sea un pequeño ecosistema, con su propia lógica y sus propios secretos. Que tenga ganas de volver a visitarlo para ver si me he dejado algo.
Otra cosa: los personajes. Sparx, la libélula, tenía que estar. Y no solo como un adorno. En los juegos originales, Sparx te indicaba la salud, te ayudaba a recoger gemas y tenía su propia personalidad. Que no lo conviertan en un NPC que suelta frases cada dos por tres. Que sea parte del gameplay. Y los demás personajes, como Hunter o el Profesor, que tengan su momento de gloria, pero sin pasarse. Que no se conviertan en un escaparate de cameos sin sentido.
Y por último, y no menos importante: la banda sonora. La música de Stewart Copeland era una pasada. Tenía ritmo, tenía personalidad, te metía en el mundo. Que no me pongan un remix genérico de dubstep o una orquesta sin alma. Que la música tenga ese toque noventero, ese rollo a lo Crash Bandicoot, que te hace sentir que estás jugando a algo especial. Si la música falla, el juego cojea. Y mucho.
En resumen: Toys for Bob tiene el manual de instrucciones. Lo escribieron ellos mismos con la remasterización. Saben lo que funciona. Ahora solo tienen que aplicarlo al nuevo juego sin cagarla. Que no se dejen llevar por las modas, que no metan cosas que no pegan, que respeten la esencia. Porque si hacen un juego que es un refrito de ideas modernas sin personalidad, se van a cargar la nostalgia de toda una generación. Y yo, que tengo un hueco en forma de dragón en el corazón, no les perdonaría.
Así que eso. Que se pongan las pilas, que saquen el dragón que todos queremos, y que nos den un juego que merezca la pena. Que no es tan difícil, joder. Es solo cuestión de no olvidar de dónde venimos.
Según ha adelantado el medio GamesRadar.



