Las decisiones más jodidas en los juegos de PC (y por qué duelen de verdad)
And what happens when you make them.
Mira, colega, vamos a hablar de algo que todos hemos vivido: ese momento en el que el juego te pone contra las cuerdas y tienes que elegir entre ser un héroe de mierda o un villano con remordimientos. Y no me refiero a esas decisiones chorras tipo '¿salvas al gatito o te quedas con la espada legendaria?'. Hablo de las que te hacen apagar el ordenador, encender un cigarro y preguntarte qué clase de persona eres.
Porque sí, desde 1985 con el Ultima 4, los PC games nos han metido en líos morales. Pero la cosa se puso seria en 2003, cuando Knights of the Old Republic nos obligó a elegir entre el lado luminoso y el oscuro. Y entonces todos teníamos un blog para discutirlo, porque era ley. Pero ojo, no todas las decisiones molaban. Fable era un chiste: su moralidad parecía más un juguete que un dilema real. Y BioShock, con eso de elegir entre matar niños o no matarlos, directamente te quitaba la elección de las manos. Sobre todo porque la ruta buena te daba más recompensas, aunque un poco más tarde. Y ni te cuento el final ridículo de Far Cry 3.
Pero otros estudios sí que dieron en el clavo. BioWare y Telltale convirtieron las decisiones en su seña de identidad, y nosotros seguíamos tragando. Y aunque algunas decisiones no tenían las consecuencias que esperábamos, en el momento dolían.
Aquí van las decisiones más jodidas que he tenido que tomar en PC games. Cuidado con los spoilers, que si no has jugado a The Walking Dead, Life is Strange, Dishonored o la trilogía de Mass Effect, te vas a llevar un chasco.
Prey: ¿Vuelas un transbordador lleno de civiles para salvar el mundo?
Vale, los mímics en D&D son un coñazo. Crees que vas a encontrar un tesoro en un cofre y resulta que te quiere morder el culo. Pero los mímics en Prey son peores. Son aliens que se disfrazan de cualquier objeto, y son la punta de lanza de una infestación llamada typhon. Si uno solo llega a la Tierra, la hemos liado. Ya se han cargado la estación espacial Talos I donde estás atrapado, y tu misión es joderlos a todos. Pero entonces te encuentras con un transbordador lleno de civiles. Si lo vuelas, paras la infestación. Si no, se extienden. Y no hay término medio. Tienes que elegir entre salvar a unos pocos o arriesgarlo todo. Y no hay una respuesta correcta. Es una putada, pero es la vida.
The Walking Dead: ¿Dejas morir a un niño o te cargas a un perro?
Aquí Telltale se lució. En la primera temporada de The Walking Dead, tienes que tomar decisiones que te rompen el alma. Una de las más jodidas es cuando tienes que elegir entre salvar a un niño llamado Duck o a un perro llamado... bueno, no recuerdo el nombre del perro, pero es un perro. Y ambos van a morir de todas formas. Pero la decisión no es sobre salvar a uno, es sobre cómo lidias con la culpa. Y luego está la decisión final, con Clementine. Esa te deja seco. No voy a spoilear, pero si has jugado, sabes de lo que hablo. Esas decisiones no tienen consecuencias épicas en el juego, pero te quedan grabadas para siempre.
Life is Strange: ¿Salvas a la ciudad o a tu novia?
Life is Strange te pone en la piel de Max, una chica que puede rebobinar el tiempo. Y al final, te encuentras con una decisión de mierda: o dejas que un huracán destruya todo el pueblo, o sacrificas a tu mejor amiga (y posible amor) Chloe. Y no hay forma de evitarlo. Puedes rebobinar todo lo que quieras, pero al final, tienes que elegir. Y duele. Porque has pasado horas con esos personajes, te has encariñado, y de repente tienes que decidir si el bien común vale más que una vida. Es una pregunta filosófica de cojones, y el juego te la lanza sin anestesia.
Mass Effect 2: ¿A quién te llevas a la misión final?
La trilogía de Mass Effect está llena de decisiones duras, pero ninguna como el final de Mass Effect 2. Tienes que elegir a quién te llevas a la misión contra los Segadores, y si no eliges bien, te cargas a todo tu equipo. Y no es una cuestión de habilidad, es de estrategia. Tienes que pensar en quién es más fuerte, quién tiene las habilidades adecuadas, y quién puede sobrevivir. Y si te equivocas, ves a tus compañeros morir uno a uno. Y luego tienes que vivir con eso en Mass Effect 3, donde los que sobreviven aparecen y te recuerdan lo que hiciste. Es una lección de consecuencias a largo plazo.
Dishonored: ¿Matas o no matas?
Dishonored te da la opción de jugar sin matar a nadie, pero no es fácil. El juego te recompensa por ser pacífico, pero también te da herramientas para ser un asesino despiadado. Y la decisión no es solo moral, es práctica. Si matas, el mundo se vuelve más oscuro, más plagado de ratas y más jodido. Si no matas, tienes que ser más creativo, más sigiloso, y más paciente. Y al final, la decisión afecta al final del juego. Pero lo peor es que no hay una opción correcta. El juego te juzga, pero no te dice si has hecho bien o mal. Solo te muestra las consecuencias.
La lección: las decisiones importan, pero no siempre
Al final, lo que hace que estas decisiones sean tan jodidas no es que tengan consecuencias épicas en el juego. Es que te hacen pensar en ti mismo. Te obligan a preguntarte qué harías en esa situación. Y a veces, la respuesta no es bonita. Porque todos queremos ser héroes, pero cuando te ponen contra las cuerdas, a veces sales un hijo de puta. Y los mejores juegos son los que te hacen sentir eso.
Así que la próxima vez que un juego te pida que elijas entre salvar a un niño o a un perro, o entre volar un transbordador o arriesgar el mundo, no pienses en lo que el juego quiere que hagas. Piensa en lo que harías tú. Y luego vive con ello. Porque al final, eso es lo que hace que los videojuegos sean arte. No los gráficos, ni la jugabilidad, sino las decisiones que te obligan a tomar.
Según ha adelantado el medio PC Gamer.



