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El nuevo Total War Warhammer 40k me ha hecho replantearme cómo esconderme tras una caja

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Mira, colega, te voy a ser sincero: cuando anunciaron un Total War ambientado en Warhammer 40k, yo era de esos que ponía cara de póker. O sea, sí, mola, pero ¿cómo coño vas a trasladar las batallas de

El nuevo Total War Warhammer 40k me ha hecho replantearme cómo esconderme tras una caja

Mira, colega, te voy a ser sincero: cuando anunciaron un Total War ambientado en Warhammer 40k, yo era de esos que ponía cara de póker. O sea, sí, mola, pero ¿cómo coño vas a trasladar las batallas de escaramuzas tácticas del universo de Warhammer 40k a la escala masiva de un Total War? Porque no es lo mismo tener a un puñado de marines espaciales cubriéndose tras una roca que a miles de tíos con lanzas y espadas formando en cuadro. Pero luego llega el primer gameplay de verdad, el que han enseñado en la BiliBili World de Shanghái, y me ha hecho tragarme mis prejuicios. Y no solo por los gráficos, que son una pasada, sino porque el puto concepto de cubrirse, de usar el coberturas, se ha convertido en algo que no me esperaba: en el centro de todo.

Vamos a situarnos. El vídeo muestra a la Astra Militarum, el ejército de a pie del Imperio del Hombre, defendiendo un planeta de una invasión orka. Y ojo, porque no es una batalla cualquiera: los orkos avanzan como una marea amarilla y metálica hacia una ciudad clave. Si la pierdes, pierdes el planeta. Y con él, todos los beneficios económicos. O sea, que no es solo una cuestión de orgullo imperial, es que te juegas la pasta. Y aquí es donde entra lo que me tiene flipando: la cobertura ya no es un adorno, es una necesidad.

En los Total War clásicos, la cobertura siempre ha sido un concepto raro. Vale, los arqueros se ponen detrás de una empalizada, pero al final la infantería se lía a hostias cuerpo a cuerpo y la táctica se reduce a quién tiene más números o mejor moral. Aquí, en cambio, la Astra Militarum no puede ni acercarse a un orko sin que le partan la cara. Son más débiles, más lentos, más humanos. Así que la única manera de sobrevivir es usar el terreno: muros, edificios, barricadas, todo lo que te dé una puta ventaja. Y el juego lo refleja de una forma que me parece brutal. Las unidades se agachan, se pegan a las paredes, disparan desde coberturas. No es un simple sprite que se mueve, es que ves a los soldados reaccionar al entorno.

Y luego está el tema de la artillería orbital. O sea, tienes un puto acorazado en órbita que puede bombardear a los orkos antes de que lleguen a tus líneas. Eso es algo que no habías visto en un Total War. No es solo que puedas pedir apoyo de fuego, es que tienes que gestionar cuándo usarlo. Porque si lo gastas todo al principio, te quedas sin munición cuando los orkos estén encima. Y si no lo usas, te arrollan. Es un equilibrio de recursos que añade una capa de estrategia que no esperaba.

El vídeo, por cierto, está narrado en chino, pero Creative Assembly ha puesto subtítulos en inglés. Así que no te preocupes por no enterarte de nada. Y aunque el gameplay es una versión extendida de lo que vimos en el PC Gaming Show, aquí se ve mucho más claro el flujo de la batalla. Los orkos no son solo una masa informe: avanzan en oleadas, con vehículos, con jefes que parecen tanques andantes. Y la Astra Militarum tiene que usar tácticas de guerrilla, de desgaste, de fuego de cobertura. No es la guerra de desgaste de los Total War históricos, es una guerra de posición, de movimiento constante.

Y todo esto me lleva a pensar en lo que significa para la franquicia. Total War siempre ha sido sobre la batalla campal, la línea de frente, el choque de dos ejércitos. Pero aquí, con el setting de Warhammer 40k, el campo de batalla es más caótico, más letal. Las unidades no pueden estar a la intemperie porque un solo disparo de un arma pesada puede borrar a media compañía. Así que la cobertura se convierte en un recurso táctico tan importante como la moral o la formación. Y eso cambia todo.

También me ha llamado la atención el detalle visual. Los gráficos son una pasada, pero no solo por lo bonitos que son, sino porque el diseño de los mapas está pensado para que la cobertura tenga sentido. No son llanuras vacías: hay ruinas, naves estrelladas, trincheras. Cada elemento del escenario puede usarse para proteger a tus tropas o para que el enemigo te flanquee. Y eso, colega, es lo que hace que un juego de estrategia sea bueno: que el mapa no sea un decorado, sino una herramienta.

En resumen, este gameplay me ha hecho ver que Total War Warhammer 40k no va a ser un simple lavado de cara con skins de ciencia ficción. Va a ser un juego que entiende que el combate del futuro no es como el del pasado. Que la cobertura no es un capricho, es una cuestión de vida o muerte. Y si Creative Assembly consigue mantener ese nivel de detalle táctico en el juego final, nos vamos a hartar de pasar horas planeando cómo esconder a nuestros soldados detrás de una caja de munición. Que, al final, es de lo que se trata: de sobrevivir.

Segun ha adelantado el medio PCGamesN.

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